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Espaço Virtual e Educação em Arte
Autora: Jurema L. de F. Sampaio-Ralha[1]

Resumo: O presente trabalho procura fazer uma s�ntese do levantamento da situa��o da utiliza��o de ferramentas e recursos tecnol�gicos no ensino de arte, � dist�ncia, com aux�lio de computadores e das comunica��es em rede, usando a Realidade Virtual (RV), como fator diferencial. O foco principal deste trabalho � percep��o da possibilidade de utiliza��o das tecnologias de comunica��o em rede, em especial a Internet, como ferramenta de constru��o de conhecimento em artes visuais, por simula��o de ambientes em 3D com utiliza��o da linguagem VRML (Virtual Reality Modeling Language) e a op��o por participar ativamente, como membro, das comunidades virtuais de aprendizagem colaborativa (listas de discuss�o) se mostrou necess�ria e coerente com a proposta.

A escolha da linguagem VRML (Virtual Reality Modeling Language) aconteceu de forma intencional pelas caracter�sticas da mesma (que ser�o esclarecidas no cap�tulo apropriado), mas que, em princ�pio � uma linguagem web-based, ou seja, com base na web, de f�cil acesso, que n�o exige do usu�rio final muitos conhecimentos em inform�tica, nem necessita de altas taxas de transfer�ncia de dados.

Palavras chave: Linguagem VRML, Espa�o Virtual e Ensino de Arte.

Introdu��o

Paralelamente � pr�tica profissional e � pesquisa acad�mica, por interesse pr�prio, j� conhecia e usava as iniciantes tecnologias de Realidade Virtual � RV-, em especial a linguagem VRML, desde 1996 (A linguagem surgiu em 1995), sendo usu�ria do Active Worlds[2], onde, para interagir dentro dos ambientes, ou mundos virtuais, � preciso ter uma �apar�ncia f�sica�, ou seja, adotar um avatar[3] (uma representa��o computadorizada em terceira dimens�o), que pode gesticular e expressar seus sentimentos, exemplificando o que defende Pierre L�vy, ao afirmar que a comunica��o atrav�s de mundos virtuais �, em certo sentido, mais interativa que a comunica��o telef�nica [LEV�, 1999].

Estes mundos virtuais e modos de intera��o mostraram possibilidades interessantes de solu��o para os problemas de simula��o de presen�a em EaD e mesmo para contemplar os aspectos tridimensionais do ensino de arte. Surgiu, assim, o presente projeto: mapear as possibilidades de uso da RV, por VRML, para EaD, em Arte. No aspecto do fazer art�stico, usando a RV por linguagem VRML temos v�rios exemplos bem sucedidos de realiza��es. Dentre elas, podemos destacar os trabalhos de L�cia Le�o[4], Gilbertto Prado[5] e T�nia Fraga[6], no Brasil.

O VRML tamb�m vem sendo usado na constru��o de museus virtuais 3D, onde se pode navegar com simula��o de presen�a. Sites como o italiano I PERCORSI DEL VIAGGIO 3D[7], onde podem ser vistos modelos em VRML de edif�cios inteiros, t�m se tornado freq�entes da rede; e o Projeto Michelangelo Digital[8], da Stanford University, ser�, futuramente, de grande aux�lio como ferramenta de EaD em arte.

O Projeto ARCA[9] - Ambiente de Realidade Virtual Cooperativo de Aprendizagem, financiado pelo CNPq (Conselho Nacional de Desenvolvimento Cient�fico e Tecnol�gico), pesquisa RV e educa��o, desdobrado em diversos sub projetos, prop�em um ambiente 3D, com acesso poss�vel pelo uso do Active Worlds[10], desenvolve-se em sub temas de pesquisa como Agentes Pedag�gicos (coordena��o de Luis de Fran�a Ferreira), Vida Artificial (coordena��o de Rosa Maria Viccari), dentre outros que envolvem a RV cooperativa, mas n�o fala de EaD em Arte. J� os subprojetos A APROPRIA��O DO ESPA�O (que pretende �Desenvolver M�dulos de Ensino para trabalhar com professores de Educa��o Art�stica, atrav�s de redes telem�ticas, visando tratar de quest�es relacionadas com o ensino da Arte Contempor�nea�), e o AMORA � Oficina Interativa Virtual, (que �prop�e-se desenvolver o conceito de objeto na Arte Contempor�nea�) � ambos ainda sem financiamento - tamb�m s�o iniciativas interessantes em EaD em arte mediada por computador, por�m sem o uso de RV. Para ensino de arte, por EaD, n�o consegui mapear, at� ent�o, nenhuma utiliza��o espec�fica de RV.

A Realidade Virtual

O termo �Realidade Virtual� (RV) foi inicialmente cunhado por Jaron Lanier, fundador do Grupo de Pesquisa VPL (1989) e originalmente se referia somente � �Realidade Virtual Imersiva�[11]. Outros termos relacionados incluem �Realidade Artificial� (Myron Krueger, meados da d�cada de 1970), �Cyberspace� (William Gibson, 1984) e mais recentemente �Mundos Virtuais� e �Ambientes Virtuais (d�cada de 1990)[12]. [BEIER, 1999, P. 1]

Jerry Isdale � um dos primeiros pesquisadores de RV, e em seu artigo chamado �What Is Virtual Reality?� (O que � Realidade Virtual?), d� explica��es muito importantes para o entendimento de RV. Neste artigo, o pesquisador esclarece que o termo Realidade Virtual (RV) � usado por muitas e diferentes pessoas com diversos significados. Isdale diz que: �H� muitas pessoas para quem RV � uma cole��o espec�fica de tecnologias como capacetes (Head-Mounted Display - HMD), luvas de �entrada� (data gloves input) e �udio. Algumas outras pessoas consideram que o termo inclui livros convencionais, filmes ou a pura fantasia e imagina��o. [...] Todavia, [...] vamos restringir a RV aos sistemas mediados por computadores[13]�. [ISDALE, 1998; P. 01] Ainda segundo este pesquisador, a melhor defini��o de RV que encontrou veio do livro �The Silicom Mirage�[14], onde RV � definida como sendo �um modo para humanos visualizarem, manipularem e interagirem com computadores e dados extremamente complexos[15]�. [ISDALE, 1998; P. 01] Em 2002, ou seja, recentemente, Isdale rev� seu conceito, complementando-o, de forma esclarecedora, dizendo que RV � �uma media��o computadorizada com controles de pontos de vista (posi��o, orienta��o e �zoom�). De apresenta��o primeiramente visual, com as possibilidades aumentadas com �udio, sensores �pticos, etc. Algum grau de intera��o com o ambiente � desej�vel, mas n�o requer uso de luvas, total imers�o sensorial, etc.[16]�. [ISDALE, 2002, P. 1]

De uma forma gen�rica, RV vem sendo definida, como sendo uma forma de interface do usu�rio com o computador; segundo a qual os usu�rios podem realizar imers�o (sensa��o de estar dentro do ambiente), navega��o e intera��o em um ambiente tridimensional gerado por computador, utilizando canais multi-sensoriais em tempo-real e com poss�veis aplica��es na maioria das �reas do conhecimento (sen�o em todas), atualmente contando com um grande investimento das ind�strias na produ��o de hardware, software e dispositivos de entrada/sa�da especiais.

Concordando com esta defini��o, destaco que o aspecto da visualiza��o, ao qual Isdale [1998, P.01] e v�rios outros autores [BURDEA & COIFFET, 1994, PP.101-108 e KIRNER, 1999, PP.1-10] se referem, diz respeito ao �mundo virtual� gerado pelo computador, que � capaz de fazer com que o usu�rio interaja com o ambiente usando quase todos os seus sentidos: vis�o, audi��o e tato. O usu�rio pode interagir com o ambiente manipulando diretamente seus objetos, tecnicamente, isto � uma id�ia surpreendentemente simples: �Um computador pode desempenhar o papel de um instrumento funcionando em tempo real em que uma regi�o endere��vel de espa�o tridimensional virtual (eixos cartesianos, x, y, z) � ocupada por representa��esem malha poligonal de objetos s�lidos que podem ser observados a partir de v�rios pontos de vista ou �ngulos, e podem sofrer intera��es como se fossem objetos f�sicos reais�. [UCHOA, 2000, P. 1]

Em s�ntese, a RV atua como um "espelho" da realidade f�sica, onde indiv�duo existe em tr�s dimens�es, tem a sensa��o do tempo real e a capacidade de interagir com o mundo ao seu redor. Os equipamentos de RV simulam essas condi��es, chegando ao ponto em que o usu�rio pode "tocar" os objetos de um mundo virtual e fazer com que eles respondam, ou mudem, de acordo com suas a��es[17]

A interface com RV envolve um controle tridimensional fortemente interativo de processos computacionais, pois para entrar no espa�o virtual, o usu�rio visualiza, manipula e explora os dados em tempo real, usando seus sentidos e, particularmente, os movimentos naturais tridimensionais do corpo. A grande vantagem desse tipo de interface � que o conhecimento intuitivo do usu�rio a respeito do mundo f�sico pode ser transferido para manipular o mundo virtual e, em fun��o do grande potencial de uso nas mais variadas �reas do conhecimento, incluindo in�meras atividades da sociedade, como educa��o, pesquisa, treinamento, neg�cios, lazer, etc., a RV vem sendo considerada uma �rea que aponta para o futuro, com muito trabalho a ser feito e muitas quest�es a serem resolvidas, no entanto, a evolu��o das aplica��es utilizando redes de computadores, est� se desenvolvendo cada vez mais.

A RV pode ser de dois tipos principais: imersiva e n�o-imersiva. O que as diferencia primordialmente � que a RV imersiva � baseada no uso dos HDM (capacetes de visualiza��o), dos BOOM[18] (Binocular Omni-Orientation Monitor) ou dos sistemas baseados em salas com proje��es das vis�es nas paredes, teto e piso, as chamadas CAVE[19] (Cave Automatic Virtual Environment); enquanto que a n�o-imersiva consiste no uso de monitores, tamb�m chamada de interface tradicional (por ser uma forma bidimensional de representa��o de RV) e inclui navega��o controlada pelo mouse atrav�s de um ambiente tridimensional em um monitor gr�fico, vis�o est�reo do monitor atrav�s dos �culos est�reos, sistemas est�reos da proje��o e outros[20].

O conceito fundamental de imers�o envolve a id�ia de interatividade [QUEIROZ, 2001, PP. 12-13], mas a id�ia de imers�o est� ligada com o sentimento de se �estar dentro� do ambiente e permite sensa��es de envolvimento, intera��o e explora��o do mundo representado, possibilitando o trabalho com dados extremamente complexos em um ambiente de manipula��o mais pr�ximo da pr�tica de percep��o do ser humano; [CASTILHO-BARILLI Et.Alii.,2001, P. 1] imers�o envolve proposi��es de interatividade e da valoriza��o dos sentidos do corpo, n�o somente o da vis�o retiniana. Uma imagem imersiva �, segundo Claude Cadoz [1997, P. 105-106], uma �t�cnica de interface entre o homem e o computador na qual, gra�as � ajuda de um dispositivo de visualiza��o especial, d�-se ao operador a sensa��o de se encontrar no interior de um espa�o tridimensional constitu�do de objetos vis�veis em volume�.

Quanto � intera��o e envolvimento, a id�ia de intera��o est� mais ligada � capacidade do computador detectar as entradas do usu�rio e alterar instantaneamente o mundo virtual e as a��es sobre ele. Esta �, por exemplo, a caracter�stica mais marcante nos videogames. [BRAGA Et.Alii, 2000, P.2]

O conceito de envolvimento, associado � RV, est� ligado com o grau de motiva��o de uma pessoa para executar determinada atividade e pode ser passivo (como ler um livro ou assistir televis�o), ou ativo (como jogar ativamente um jogo com algum parceiro). A RV tem potencial para os dois tipos de envolvimento ao permitir a explora��o de um ambiente virtual e ao propiciar a intera��o do usu�rio com um mundo virtual din�mico, por isso, al�m do sentido visual, os dispositivos imersivos tamb�m s�o ligados com os outros sentidos, como som, posicionamento autom�tico da pessoa e dos movimentos da cabe�a, controles reativos, etc. [SCHIMIGUEL Et.Alii, 2001 P. 2]

No filme �Matrix� [1999], a fic��o prev� tamanha evolu��o da RV que teremos dificuldades de reconhecer o que � RV e o que � realidade material. A Proposi��o central deste filme � que nossa conhecida realidade material j� seria uma imensa sintetiza��o de dados por RV e, embora ainda distante das possibilidades atuais da RV, � um excelente filme.

A RV �, freq�entemente, confundida com anima��o, CAD (Computer Aided Design) ou multim�dia, por�m a RV diferencia-se em rela��o a estas tecnologias por ser, primeiramente, orientada ao usu�rio, o observador da cena virtual. Em seguida, a RV � tamb�m: mais imersiva por oferecer uma forte sensa��o de presen�a dentro do mundo virtual; mais interativa, pois o usu�rio pode modificar e influenciar o comportamento dos objetos e mais intuitiva, pois existe pouca ou nenhuma dificuldade em manipular as interfaces computacionais entre o usu�rio e a m�quina. [VAL�RIO NETTO, 2002, PP. 32-37 e LESTON, 1996. PP. 12-13]

Realidade Virtual e Educa��o em Arte

Quando o assunto � Ambientes Virtuais ou Sistemas de Realidade Virtual (SRV), h� uma forte tend�ncia de se pensar em aplicativos e situa��es onde uma pessoa esteja sempre usando um capacete e totalmente imerso em um ambiente gerado por computador. Esta �, por�m, uma situa��o que acontece numa parcela do amplo conjunto de SRV�s, mostrando um dispositivo de entrada e sa�da de dados totalmente imersivos.

As aplica��es imersivas em RV para educa��o[21] baseiam-se na cria��o de ambientes virtuais que, devido � sua similaridade com o real, possibilitam a explora��o, a descoberta e a observa��o do problema ou objeto de estudo, auxiliando diretamente na constru��o de modelos mentais [PANTELIDES, 1995, P. 5] e, e embora o uso de �data gloves� e �screen based projection systems[22]� ou as CAVES (Cave Automated Virtual Environment), seja particularmente interessante na representa��o de ambientes, n�o s�o a �nica forma de RV poss�vel. [PINHO, 1996, P. 10 e MEIGUINS, 1999, P. 55]

Entendendo o termo RV num contexto mais amplo, sem esquecer de que h�, tamb�m, SRV n�o-imersivos, h� muito mais possibilidades para aplica��es em situa��es e propostas educacionais. O uso da RV em propostas educacionais em arte, por exemplo, � uma das �reas que pode ser favorecida pelo uso das tecnologias n�o-imersivas. Do ponto de vista do artista, a RV pode auxiliar no processo de cria��o, manipula��o e visualiza��o de objetos e ambientes virtuais [MEIGUINS, 1999, P. 36] e, mesmo de forma n�o-imersiva, mas interativa, um m�sico, por exemplo, pode tocar um piano virtual usando uma luva eletr�nica e um sintetizador; um escultor pode manipular uma esp�cie de "argila virtual" para criar suas pe�as e ainda no campo da escultura, a RV pode ser �til tamb�m para quem estuda um determinado artista, pois, se um estudante puder acessar um modelo virtual de obras de um artista, poder� at� mesmo alter�-las, da forma que desejar, sem correr o risco de destruir as obras.

O uso da RV como ferramenta de representa��o atende a maior parte das aplica��es na arquitetura, mostrando-se interessante tamb�m nesses estudos e tamb�m existem os teatros de realidade virtual, usados em visualiza��o cient�fica, entretenimento, promo��es corporativas e museus. [PINHO, 1996, PP. 13-13; 1996a, P. 10 e GRILO Et.Alii., 2001, PP. 3-5]

Num estudo hist�rico v�-se que a passagem da representa��o imag�tica da Idade M�dia para o Renascimento, segundo Barros [1998, PP.199-206], mostra como at� mesmo alguns dos problemas, como o que chama de �instabilidades sociais� podem ser tratados como oriundos da pr�tica de �oculocentrismo� (como define a historicidade da cultura ocidental), e isso se torna mais evidente ao observarmos que cada per�odo hist�rico apresenta um �inconsciente visual que determina os c�nones da representa��o figurativa�. O questionamento que surge �: seria a RV uma nova forma de representa��o figurativa do �inconsciente visual�� de que fala Barros?

A forma de uso de RV na educa��o em arte, proposta por este trabalho, � a possibilidade de trabalhar, no ensino de arte, novos aspectos (ou novas percep��es) da representa��o da tridimensionalidade que vem ganhando novas formas desde a Perspectiva Renascentista. N�o necessariamente tomando a RV como evolu��o das outras formas de representa��o, pois n�o � uma proposta hist�rica o que se pretende, mas sim as tomando como um conjunto de possibilidades, percebe-se que a RV mostra-se interessante para este fim por propiciar, como nenhuma at� ent�o, um envolvimento sensorial mais amplo, que, usando os outros sentidos, al�m da vis�o, colabora na percep��o e entendimento da representa��o tridimensional, mesmo dentro da abordagem de �oculocentrismo�de que Barros fala. [1998, PP.199-206]

A Representa��o da Tridimensionalidade

A perspectiva, como � sabido, surgiu no Renascimento, com a inven��o das t�cnicas de sua representa��o. Totalmente dependente da ilus�o, nas representa��es bidimensionais da realidade, sejam desenhos, pinturas, fotografias, ou emiss�es de televis�o, n�o existe um volume real, ele est� somente representado de forma impl�cita. A ilus�o se refor�a de muitas maneiras, mas o artif�cio fundamental para simular a tridimensionalidade em superf�cies bidimensionais � a t�cnica da perspectiva, que foi incorporada pela objetiva monocular da c�mera fotogr�fica e videogr�fica.

Partindo do princ�pio que nossa vida �, evidentemente, vivida espacialmente em tr�s dimens�es, comprimento, altura e largura, s�o palavras correntes mesmo para crian�as pequenas. Entendemos que as representa��es de imagens, simplesmente impressas em papel ou emitidas pela tela de um televisor s�o bidimensionais e, entre as in�meras t�cnicas de representa��o desenvolvidas para passar do flatland bidimensional ao nosso mundo tridimensional, uma das mais recentes e fascinantes � a holografia, mas existem outras, como a estereoscopia e a Realidade Virtual.

Barros [1998, P. 199] esclarece que, sob uma abordagem hist�rica, poder�amos considerar o processo fotogr�fico como �imerso em uma longa hist�ria da imagem� e, citando Debray [P.91], diz que �durante a baixa Idade M�dia a percep��o visual dominante foi redesenhada por um novo sistema, chamado de �gnosiol�gico� determinado pelas rupturas ocorridas nas rela��es econ�micas, pol�ticas e culturais�. Por�m, desde o in�cio da hist�ria da humanidade, o homem tem se preocupado em representar o n�o-plano em lugares planos. As fotos, as pinturas em tela e os desenhos em paredes de cavernas, t�o antigos como o pr�prio homem, podem ser considerados alguns exemplos dessas tentativas. A busca da perspectiva e o estudo da luz e da sombra nas representa��es de figuras n�o-planas em lugares planos foram fatores de grande import�ncia no aperfei�oamento dessas representa��es.

Perspectiva, do latim perspicere que significa �ver claramente�, �ver atrav�s de�, tamb�m chamada de "regras de Leonardo� - prescri��es de Leonardo da Vinci para construir uma imagem que possa ser percebida como tridimensional - [AUMONT, 1993, P.63], pode ser explicada como um m�todo que permite a representa��o de objetos tridimensionais em superf�cies bidimensionais, atrav�s de regras geom�tricas de proje��o. Aumont [idem, P. 64] ainda diz que �as imagens possibilitam a percep��o de uma realidade tridimensional apenas se esta tiver sido cuidadosamente constru�da�. O que significa que as imagens possibilitam a percep��o de uma realidade tridimensional se obedecerem ao conjunto de prescri��es que Leonardo da Vinci exp�s em Tratado da Pintura.

A perspectiva se desenvolve numa �poca importante para as artes visuais relacionada com as conquistas no pensamento filos�fico, pol�tico e econ�mico, surgidos no Renascimento. Na Idade M�dia, gra�as ao desconhecimento da perspectiva e ao interesse em representar o mundo espiritual e n�o o natural, os artistas utilizam uma �perspectiva hier�rquica�. Com a Renascen�a, a perspectiva rigorosa viria a modificar essa tradi��o. [PANOFSKY, 1993, P. 182]

O artista Leon Battista Alberti � considerado, por muitos historiadores, como o autor das primeiras formula��es sobre as leis da perspectiva. Sproccati [1994, P.46] diz que �em �De Pictura�, de 1435, Alberti sugeriu a utiliza��o de uma grelha auxiliar, visto ter-se apercebido das altera��es provocadas pela dist�ncia entre o artista e o objeto observado. Sproccati [1994, P.46] tamb�m conta que Piero Della Francesca, em �De Prospectiva Pingendi�, �faz uma elabora��o rigorosa e cient�fica da perspectiva, que se tornaria o 'm�todo' da cultura pl�stica ocidental at� ao Cubismo e as outras vanguardas� e que �defende a constru��o do espa�o segundo linhas que se disp�em paralelamente � base do quadro; na sua perpendicular; e as terceiras convergentes para o ponto de fuga�, sendo que, para este artista, a perspectiva � harmonia, "� o produto de uma racionalidade superior e divina que sanciona o acordo perfeito entre o homem e a natureza� e tornando-se, assim, tamb�m um dos pioneiros no uso da perspectiva como forma de representa��o tridimensional.

De um ponto de vista simplificado a perspectiva �� uma t�cnica que permite transferir para o desenho aquela impress�o que nossos olhos v�em quando observam um espa�o em que h� objetos mais distantes�. [OLIVEIRA e GARCEZ, 2001, PP. 68-69]

Sabemos que h� diferencia��es entre os tipos de perspectiva. A perspectiva linear baseia-se no modelo ocular, isto �, nas proje��es sobre a retina (pelo que foi primeiramente designada por perspectiva naturalis). Para n�s a perspectiva linear est� presente, na maioria das vezes, como uma �perspectiva din�mica�, pois ao mover o corpo nosso campo visual est� em constante modifica��o, por�m, de forma que o c�rebro interpreta como �congruente�. [AUMONT, 1993, P. 43] Um outro tipo distinto de perspectiva � a geom�trica, aplicada na pintura e na fotografia. Resulta de uma �conven��o em parte arbitr�ria (donde a designa��o perspectiva artificialis)�. [Idem, P. 42] A perspectiva artificial surge como tentativa de solucionar, tecnicamente, a representa��o dos fen�menos de tridimensionalidade do mundo natural (profundidade e volume) em suporte bidimensionais. Uma primeira defini��o da �perspectiva artificialis�, segundo Panofsky [1993, P. 182], fazia refer�ncia � �arte de representar os objetos sobre uma superf�cie plana, de tal maneira que esta representa��o fosse semelhante � percep��o visual que se tem desses mesmos objetos�, e seus pressupostos baseiam-se na cria��o de um �campo perceptivo aparentemente tridimensional, que parece estender-se infinitamente por detr�s da superf�cie pintada objetivamente tridimensional�.

Ensino de Arte com uso de Realidade Virtual.

O terceiro paradigma da imagem, de Santaella [1998, P. 303], �diz respeito �s imagens sint�ticas ou infogr�ficas, inteiramente calculadas por computa��o�, que �n�o s�o mais, como as imagens �ticas, o tra�o de um raio luminoso emitido por um objeto pr�-existente � de um modelo � captado e fixado por um dispositivo foto-sens�vel qu�mico (fotografia, cinema) ou eletr�nico (v�deo), mas s�o as transforma��es de uma matriz de n�meros em pontos elementares (pixels) visualizados sobre uma tela de v�deo ou uma impressora� [COUCHOT, 1987 APUD SANTAELLA, 1998, P. 303]. � neste paradigma, chamado por Santaella de �p�s-fotogr�fico� que se insere a Realidade Virtual.

Os c�lculos feitos pelos computadores, que resultam nas imagens de s�ntese s�o os resultados da manipula��o, n�o de mat�ria, ou de luz sobre mat�ria, como nos paradigmas anteriores, mas sim resultantes da manipula��o do �substrato simb�lico� que � o termo que usa para se referir � informa��o [SANTAELLA, 1998, P.309].

Machado [1993, P.60] esclarece a abstra��o:

Para melhor entender essa abstra��o, torna-se necess�rio evidenciar as tr�s fases envolvidas no processo de produ��o da infografia. Numa vis�o global, o processo se desenvolve da seguinte maneira: em primeiro lugar, o programador constr�i um modelo de um objeto numa matriz de n�meros, algoritmos ou instru��es de um programa para os c�lculos a serem efetuados pelo computador; em segundo lugar, a matriz num�rica deve ser transformada de acordo com outros modelos de visualiza��o ou algoritmos de simula��o da imagem; ou, ent�o, o computador traduzir� essa matriz em pontos elementares, ou pixels, para tornar o objeto vis�vel numa tela de v�deo�. [MACHADO, 1993, P.60]

Genericamente, ao tentar descrever-se um ambiente virtual educacional existe a tend�ncia de incluir a necessidade de um ambiente-modelo a ser reproduzido, como se os ambientes virtuais fossem somente uma representa��o virtual deste ambiente, esquecendo-se de que, pela simula��o, os ambientes virtuais de aprendizagem podem n�o ter qualquer paralelo com os �modelos� educacionais existentes. Diria mesmo que deveriam ser abandonadas todas as refer�ncias materiais de ambientes, pelas caracter�sticas n�o-materiais dos espa�os virtuais, na busca do ambiente virtual mais adequado a cada proposta educacional. Os SRVs educacionais t�m a vantagem de poderem ser �o que se quiser fazer�, mas algumas caracter�sticas devem ser observadas na efetiva constru��o desses ambientes.

A necessidade de haver um ambiente de conviv�ncia, que ser� base dos dispositivos de entrada e sa�da de dados pelo usu�rio, existe e, considerando a perspectiva educacional, tamb�m podem ser considerados essenciais os mecanismos de acompanhamento e avalia��o, por�m tudo pode ser constru�do de forma totalmente sint�tica, sem necessidade de modelos materiais a serem reproduzidos digitalmente. Esse entendimento evidencia a natureza c�clica dos ambientes virtuais educacionais, por�m sem descaracterizar sua principal caracter�stica: a falta de materialidade.

Entendendo educa��o como �um processo de explora��o, descoberta, observa��o e constru��o de uma vis�o de conhecimento� [PINHO, 1996, P. 1] e concordando com a proposta de relacionar essas caracter�sticas �s dos ambientes virtuais: imers�o, envolvimento e intera��o, feita por Meiguins [1999, P. 55-56], percebe-se a potencialidade educacional dos SRV ao permitirem que as pessoas �possam fazer coisas que n�o poderiam fazer no mundo f�sico, como voar, visitar lugares de acesso dif�cil e mesmo imposs�vel, como o interior do corpo humano� PINHO, 1996, P.2], permitindo que se fa�a experi�ncias com o conhecimento de forma interativa, o que, em muitos casos, pode colaborar positivamente para o enriquecimento do processo cognitivo, pois, segundo Andrade e Wazlawick [2000, P. 2], �o uso de tutores em ambientes computacionais pode constituir uma boa met�fora para situa��es educacionais�, por�m sem deixar de manter uma aten��o especial aos princ�pios educacionais, no sentido de evitar uma �vis�o perigosamente reducionista acerca do papel da educa��o na sociedade da informa��o, enfatizando a capacita��o tecnol�gica em detrimento de aspectos mais relevantes�. [TAKAHASHI, 2000, P. 45]

Com a presen�a marcante das novas tecnologias nacultura contempor�nea surge a quest�o: Pode a tecnologia ser usada de forma a ampliar o conhecimento a respeito de nossas percep��es e sensa��es?

Muitas vantagens s�o atribu�das ao uso de ambientes virtuais em educa��o. Podemos destacar algumas, como a amplia��o da motiva��o do estudante, por acrescentar ao aprendizado algo novo, diferente da rotina; o grande poder de ilustra��o para alguns processos e objetos, permitindo a observa��o do objeto ou ambiente virtual de pequenas ou grandes dist�ncias; a oportunidade para melhorar a compreens�o do objeto de estudo; deixando que o usu�rio proceda, atrav�s da experi�ncia, no seu pr�prio ritmo; n�o restringir o prosseguimento dos experimentos ao hor�rio regular da aula; oferecer a possibilidade de aprendizado de novas tecnologias; requerer intera��o, ou seja, encorajar a participa��o ativa em vez da passiva e, tamb�m, permitir que pessoas portadoras de defici�ncias realizem tarefas que de outra forma n�o seriam poss�veis. [MEIGUINS, 1999, P. 56]

Mas ser� que s� existem vantagens no uso educacional de RV?

Desde 1991 a Prof�. Dr�. Ver�nica Pantelides[23] [1995, PP. 2-5 e 1993, PP. 23-27] vem pesquisando sobre o uso de RV em educa��o e, como resultados dessas pesquisas, tra�ou um pequeno esquema de indica��o de uso do recurso.

Deve-se usar RV quando:

�H� necessidade de simula��es;

�O aprendizado ou treinamento � imposs�vel no mundo material ou oferece fator de risco e perigo (como viajar dentro do corpo humano, por exemplo);

�Os poss�veis erros cometidos pelos usu�rios poderiam comprometer a evolu��o do aprendizado, ou prejudicar o ambiente material e/ou danificar equipamentos;

�O modelo virtual pode ensinar t�o bem quanto o ambiente material, por�m o segundo � de dif�cil acesso (por dist�ncias ou por custos);

�A intera��o com o modelo � t�o ou mais motivadora que o ambiente material (exemplo dos jogos);

�Proporcionar a redu��o de custos, tempo, dist�ncia, sem, obviamente, comprometer a qualidade dos resultados educacionais;

� Puder proporcionar o compartilhamento de experi�ncias em grupo;

� A experi�ncia da cria��o de um ambiente simulado for importante para o objetivo do aprendizado;

� A visualiza��o da informa��o � necess�ria (poder manipular a informa��o pode ficar muito mais f�cil de entender);

� Houver a necessidade de fazer notar e ser percebido o impercept�vel (por exemplo, o uso de movimento em planos para percep��o da forma��o dos s�lidos, por rota��o, em geometria);

� For necess�rio ensinar tarefas envolvendo destreza manual ou movimentos f�sicos;

� E, principalmente, quando seja essencial fazer o aprendizado mais interessante e motivador (como por exemplo, quando os alunos t�m problemas de aten��o por falta de motiva��o do tema).

N�o se deve usar RV nas seguintes situa��es:

� Quando n�o houver substituto para o aprendizado ou treinamento do mundo real;

� Quando a intera��o presencial com pessoas, tanto professores e estudantes, seja necess�ria;

� Quando o uso de um ambiente virtual possa causar problemas f�sicos ou emocionais;

� Quando o uso de ambiente virtual, com uma simula��o muito convincente, puder causar confus�o quando de volta ao ambiente material;

� Quando a RV seja muito dispendiosa para justificar seu uso, considerando o resultado de aprendizado esperado.

Embora o uso de RV em educa��o ainda esteja em fase inicial de aplica��o, parece existir um consenso de que a RV pode ajudar no processo de ensino [PINHO, 1996, P.3]. As pesquisas atuais est�o indo em dire��o de �como isto pode ser feito� e de �como avaliar se a Realidade Virtual de fato � �til para o processo� [EMERSON, 1998, PP. 1-36; ROSE, 1995, PP. 1-31 e BELL & FOGLER, 1995, PP. 1-18] e, ainda, quais seus custos, suas implica��es e poss�veis desvantagens (tais como problemas de sa�de causados pelo cont�nuo e mau orientado uso do computador), entendendo que o uso de RV n�o se aplica a todas as situa��es e que � necess�rio tamb�m avaliar a qualidade do conhecimento disponibilizado e poss�veis desvantagens. [PINHO, 1996, P.3 e DIZER� Et.Alii, 1998, PP. 614-623]

Concordando com essa linha de pensamento, de adequa��o de uso, a presente proposi��o, de mapear as possibilidades de uso de RV por VRML como ferramenta de uso pedag�gico no ensino de arte, n�o pretende propor a inviabiliza��o da atua��o do professor no processo. Em vista da amplitude de fatores que regem o ensino desta �rea de conhecimento e das dificuldades existentes (materiais e temporais), esta proposi��o visa usufruir os benef�cios de motiva��o dos alunos, provocados pelo uso de RV na aquisi��o de conhecimentos.

O uso de RV em ensino de arte apresenta ainda poucas proposi��es que se �aventuram� pelo universo da tridimensionalidade mediada pela RV. Muito mais pelas especificidades da �rea da arte-educa��o e pelo desconhecimento das possibilidades tecnol�gicas, do que pelas exig�ncias, necessidades e exist�ncia ou n�o de ferramentas tecnol�gicas adequadas. Mesmo com os comprovados resultados que a RV proporciona, seu uso efetivo no ensino de arte esbarra num problema maior da �rea que � a defici�ncia de forma��o tecnol�gica que os profissionais de arte-educa��o enfrentam. Num cen�rio como este, pode parecer fantasia e sonho falar em uso de RV e mesmo de EaD, por�m, acreditando nas possibilidades conhecidas de simula��o proporcionada pela RV, n�o � porque a �rea apresenta dificuldades que inviabiliza o uso da proposi��o. [SAMPAIO-RALHA, 1999, P. 2]

A linguagem VRML j� � pesquisada e utilizada como recurso pedag�gico por algumas �reas de conhecimento, com sucesso, mas os maiores problemas das Tecnologias de Informa��o e Comunica��o � TIC - (incluindo ai, a RV, as linguagens como a VRML e todas as TIC), n�o residem nos recursos que t�m �larga penetra��o na vida cotidiana tanto no mundo do trabalho quanto na esfera do lazer� [BELLONI, 2001, P. 20], mas sim no fato de que as TIC t�m evolu�do mais rapidamente do que o que se chama de �informa��o nova e relevante� [idem, P. 21]. As TIC �trouxeram problemas que transcendem o n�vel meramente t�cnico para se situar na esfera social e cultural: s�o os problemas das necessidades novas, dos conte�dos a serem criados e dos novos usos que est�o sendo inventados e tendem a se desenvolver progressivamente, segundo uma din�mica pr�pria bem diferente da l�gica da oferta t�cnica� [idem, P. 21], ou seja, o problema n�o estaria na forma, e sim nos conte�dos.

Muitos artistas j� fizeram e fazem uso da RV como ferramenta art�stica. As pr�ticas art�sticas ganharam, com as possibilidades da RV, novo campo de atua��o, por�m a atual forma��o do professor de educa��o art�stica, que ainda privilegia o conhecimento de t�cnicas art�sticas[24], quase que despreza as t�cnicas proporcionadas pelas novas tecnologias. S�o poucos ainda os programas que incorporaram as t�cnicas de produ��o em tecnologias digitais como conte�dos de seus curr�culos de forma��o.

Este fato que deve ser repensado com cautela. Por acaso, ao negar a exist�ncia de um fato ou objeto, ele deixa de existir?

A inclus�o de disciplinas que contemplem o uso efetivo de TIC nos curr�culos dos cursos de forma��o de arte-educadores j� se faz presente em alguns programas de curso, como foi analisado por este trabalho. O curso de Educa��o Art�stica da PUC Campinas[25], em 2000, sofreu uma total reestrutura��o de forma e conte�do, abrangendo as novas tecnologias, e passou a chamar-se Artes Visuais com �nfase em Design e, apesar de continuar a ser uma licenciatura (conta tamb�m a op��o de bacharelado em artes visuais), descreve-se como �Al�m de habilitar professores para o ensino fundamental, m�dio e profissionalizante, o curso se volta enfaticamente para a crescente demanda na �rea de design e dos processos de produ��o das artes visuais em seus diversos segmentos�[26] e �Para acompanhar as mudan�as est�ticas na �rea, o curso de Artes Visuais quer instrumentalizar o futuro profissional com recursos da tecnologia como ve�culo de diversas linguagens� [PUC-Campinas, 2002, P. 1], tornando-se um dos primeiros cursos universit�rios de gradua��o, da �rea de arte a oferecer op��es tecnol�gicas de fazer art�stico[27].

Trabalhos Relacionados

No mundo todo pesquisadores est�o descobrindo as possibilidades da RV no uso educacional, em arte. Alguns projetos pontuais mostram que o interesse pela RV vem crescendo a cada dia. Um deles � o projeto 'A 3d Flight over Vermeer's Delft in 1660' (um v�o em 3D pela Delft de Vermeer em 1660[28]), que se prop�em a ser uma ferramenta de estudo de hist�ria da arte, arquitetura e, principalmente, da arte do mestre, reconstruindo a cidade de Johannes Vermeer (1632-1675), virtualmente, bem como das plantas de Delft[29] em 1660, para possibilitar o estudo de seu trabalho pela compreens�o de sua vida, hist�ria pessoal e social. Bastante interessante, subdivide-se em v�rias sub-propostas, como a Walking with Vermeer[30], onde desenhos originais, digitalizados, s�o usados como base para a �entrada� nas imagens. S�o quatro momentos e, atrav�s de uma navega��o virtual, propiciada por tecnologia 3D para ser visualizada com Quicktime ou Windows Media Player, por streamming de v�deo, pode-se �caminhar� pela cidade atrav�s dos desenhos hist�ricos, os filmes s�o resultado de muitos anos de coopera��o multidisciplinar entre o autor do projeto, o historiador e professor alem�o Kees Kaldenbach e a Universidade Polit�cnica de Delft. Trabalha com 3D n�o-imersiva e n�o usa VRML, mas vale a visita para conhecer. [KALDENBACH, 2001, P. 59]

Os desenhos usados no filme View of Delft s�o:

Fig. 1 - Port�o de Rotterdam, por Josua de Grave, do �lbum Rademaker, PP.� 53-55.

Fig. 2 - Port�o de Rotterdam, por Jan van Kessel (1641-1680), Royal Museum of Fine Arts, Bruxelas.

Fig. 3 - Esta imagem combina dois outros desenhos. Port�o de Rotterdam (90 x150 mm.) de Josua de Grave, do lado esquerdo e desenho a s�pia (184 x 296 mm.) da grande Schiedam e do pequeno port�o de Kethel, por Balthasar Joosz (1772-1834), do lado direito.

Fig. 4 - Gravura (176x266 mm.) de Pieter Smith.

Outro projeto que usa RV n�o-imersiva, por VRML, como forma de ferramenta no estudo de arte � o Collaborative 3D Virtual Ideal City, da Polit�cnica de Mil�o. Trata-se de um ambiente colaborativo virtual, que � uma classe de aplica��es de desktop que permitem ao usu�rio explorar um ambiente 3D, ciente da presen�a, posi��o e atividade dos outros usu�rios, que dividem com este o mesmo espa�o. Apresentado como:

Em Ambientes virtuais orientados a conte�dos de patrim�nio cultural � poss�vel prever a colabora��o entre os usu�rios, interessados em aprender, atrav�s de um modo inovador e intrigante. Os quadros v�o sendo mostrados e os recursos apresentados, somados � colabora��o entre os participantes v�o dando suporte ao seu aprendizado. O ambiente colaborativo constru�do pela Polit�cnica de Mil�o d� este suporte atrav�s de uma complexa colabora��o de equipe e professores conectados a um mundo virtual. Baseada em experi�ncias pr�vias de outros projetos 3D para museus, recentemente a universidade implementou um novo empreendimento. A constru��o virtual da �Cidade Ideal� de Leonardo da Vinci, retirada de v�rias partes de seus manuscritos. A curadoria deste projeto foi feita pelo Museu Nacional de Ci�ncia Leonardo da Vinci, de Mil�o, It�lia enquanto um time de modeladores e programadores usavam uma ferramenta de trabalho chamada WebTalk-II para distribuir a aplica��o. O Collaborative 3D Virtual Ideal City est� on-line no site do Museu Nacional de Ci�ncia.[31] [BARBIERI e PAOLINI, 2001, P. 1]

Usando o VRML para construir os espa�os e ambientes, � um espa�o multi-usu�rios, uma esp�cie de �chat� 3D que permite circular entre uma �cidade ideal� que, embora Da Vinci nunca tenha planejado, uma pesquisa cuidadosa em seus escritos p�de revelar como seria.

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Fig. 5, 6 e 7. Imagens do ambiente �Cidade Ideal�, retiradas do site: http://webtalk.elet.polimi.it

Mais um projeto que usa recursos em RV n�o-imersiva, por VRML, para estudo de arte.

O VILLA SAVOYE - Le Corbusier (1931). Constru�do por um dos maiores arquitetos do s�culo XX, este pr�dio � considerado um dos mais importantes exemplos da hist�ria da moderna arquitetura. Por tecnologia 3D baseada em VRML � poss�vel visitar a Villa atrav�s de uma experi�ncia em RV, interagindo com o ambiente em tempo real. [DRAGONE, 2002, P. 2]

Fig. 8. Villa Savoye. Imagem retirada do site http://www.int3d.com/3dscenes/savoye/savoye.html O arquivo em VRML pode ser visualizado no endere�o http://www.int3d.com/data/savoye.wrl

O Projeto Michelangelo[32] � outro exemplo. Desenvolvido no Stanford Computer Graphics Laboratory usando os avan�os na tecnologia de tel�metros a laser, junto com os algoritmos desenvolvidos em Stanford para combinar m�ltiplas escalas e cores nas imagens, permitem digitalizar confiante e exatamente a forma externa e as caracter�sticas de superf�cie de muitos objetos f�sicos. Os exemplos incluem pe�as de m�quina, artefatos culturais e modelos de projetos para manufatura, cineastas e a ind�stria de videogames.

Como uma aplica��o dessa tecnologia uma equipe composta por professores e estudantes das Universidades de Stanford e Washington passaram o ano acad�mico de 1998/99 na It�lia �escaneando� as esculturas e a arquitetura de Michelangelo. Como parte do projeto a equipe escanneou, tamb�m 1.163 fragmentos da �Forma Urbis Romae�, um mapa gigante, em m�rmore, da Roma antiga. O objetivo � de produzir um conjunto de modelos em 3D, no computador, para cada est�tua, detalhe arquitet�nico e fragmento que fizeram do mapa em m�rmore que escanearam e tornar estes modelos dispon�veis aos estudantes de todo o mundo.

Os objetivos deste projeto s�o: avan�ar nas pesquisas de escaneamento 3D para colocar cada dia mais esta tecnologia a servi�o da humanidade e criar um arquivo digital, bem constitu�do, de alguns importantes artefatos culturais. Os patrocinadores s�o a Universidade de Stanford, Interval Research Corporation e Funda��o Paul G. Allen para as Artes. Os colaboradores (uma mistura de cientistas de computa��o e historiadores da arte) incluem os museus e as institui��es italianas.

Em 1996, foi digitalizada uma pequena estatueta de um Happy Buda[33] e o arquivo do modelo foi enviado, por e-mail, do computador de Palo Alto para Los Angeles, para testar a facilidade de fabrica��o por este modo, onde uma replica exata foi feita, assim demonstrando ao menos a viabilidade de construir tal m�quina.

Fig. 9 � Original do Happy Buda

O projeto come�ou oficialmente em janeiro de 1997 ap�s dois anos de planejamento. Durante esse tempo, al�m do projeto propriamente, foram desenvolvidos os equipamentos necess�rios ao projeto, como tel�metros a laser e bra�os mec�nicos customizados para o trabalho em grandes dimens�es. O objetivo final era alcan�ar o topo da est�tua de David, de Michelangelo, que est� a sete metros de altura do ch�o, em cima de seu pedestal, escaneando essa escultura e transformando-a num arquivo digital, em VRML. O sistema final, que foi chamado pela equipe de Stanford Large Statue Scanner[34] foi fabricado pela Cyberware[35], de Monterey, Calif�rnia. �

Fig. 10 - Est�tua de David, de Michelangelo, frente e costas.

Para os lugares dif�ceis de alcan�ar (a est�tua n�o foi movida), foi usado um segundo scaner � um bra�o articulado com um pequeno tel�metro de LASER para fazer a triangula��o � desenvolvido por Faro Technologies[36] e 3D Scanners Ltd[37].

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Fig. 11 e 12. escaneamento da Est�tua de David.

Finalmente, para permitir o escaneamento dos ajustes arquiteturais da est�tua de Michelangelo, foi usado um prot�tipo de tel�metro de LASER com �temporizador de v�o�, feito pela Cyra Technologies[38]. Todos os tr�s sistemas capturaram tamb�m dados high-resolution (alta resolu��o) de cor.

Entre 1998 e 1999 foram feitos todos os escaneamentos, na It�lia, pela equipe formada pelos professores Marc Levoy e Brian Curless, Dr. Kari Pulli, mais sete pesquisadores formados e 14 estudantes de gradua��o; e em 2000 o grupo desenvolveu o modelo em 3D com os dados levantados. Foi uma experi�ncia extremamente complicada[39], mais dif�cil pelo tamanho n�o-usual da s�rie de dados (tamanho dos arquivos). Para cada fragmento da est�tua e do mapa, foram feitos o que chamam de escaneamento �cru�, gerando os primeiros arquivos, depois, esses arquivos foram �limpos� e alinhados, uns com os outros, foi ent�o feita a fus�o entre eles para dar, � forma, uma constru��o sem emendas. Foram preenchidos os �furos� e a imagem foi coberta, por mapeamento, com os dados fotogr�ficos de cor.

Considera��es Finais

O ensino de arte apresenta algumas particularidades, j� desde a forma��o dos profissionais da �rea. Al�m das habilidades t�cnicas a serem adquiridas, essa proposi��o segue a id�ia de que a arte tem �conte�do espec�fico� a oferecer, algo inerente as artes. [EISNER, 2001, P. 80]

Uma das metas do ensino de arte � �o desenvolvimento da disposi��o de apreciar obras de arte�, onde dois fatores t�m grande influ�ncia nesta busca: �A disposi��o de apreciar a excel�ncia nas artes em fun��o da experi�ncia maior que a arte � capaz de proporcionar�, [SMITH, 2001, P. 99] e que cursos de arte �consistentes� incluem o fazer art�stico e as elabora��es �sens�vel-cognitivas� em suas propostas (e essas elabora��es s�o constru�das, principalmente pela aprecia��o art�stica). [FUSARI e FERRAZ, 1993, P. 70]

As tecnologias de simula��o s�o, assim, um recurso importante, algo entre o museu e as imagens bidimensionais, permitindo explora��es nas artes visuais, rompendo a com bidimensionalidade e ativando os canais sensoriais de intera��o. Imagens tridimensionais com som e movimento possibilitadas pela linguagem VRML, �apresentam novos desafios aos educadores, no sentido de ensinar o conte�do visual necess�rio para uma efetiva arte-educa��o�. [OTT, 2001, P. 114]

O estudo da arte, em geral por livros, j� se faz atrav�s de reprodu��es e n�o atrav�s de obras originais e, em concord�ncia com Teixeira Coelho [2000, P. 9] quando diz que �o museu e o contato direto com a arte jamais ser� substitu�do�, a busca desta proposta � esclarecer que, al�m dos livros e das reprodu��es fotogr�ficas, h� outras formas de proporcionar a aprecia��o art�stica, mesmo � dist�ncia. N�o no sentido de substituir a visita��o a museus e galerias que, como citado anteriormente, ser� sempre necess�ria, mas com a id�ia de dar acesso ao conhecimento em arte a mais pessoas que, de outra forma, n�o o teriam.

A aprecia��o art�stica em museus constitui um componente importante para a arte-educa��o por proporcionar a descoberta de que �arte � conhecimento e [...] pode proporcionar recursos para a compreens�o do pensamento e das express�es de uma cultura�. [OTT, 2001, P. 113] O desenvolvimento de uma capacidade cr�tica, proporcionado pelo ensino de arte nos museus possibilita �uma educa��o art�stica que auxilia os alunos no desenvolvimento, aprendizagem, percep��o e compreens�o da arte como express�o das mais variadas e profundas cren�as e dos mais caros valores da civiliza��o� [Idem, P. 113], trazendo a compreens�o de que �a arte � um poderoso e significativo meio de comunica��o na sociedade contempor�nea, porque a sociedade continua t�o preocupada com as imagens visuais como no passado�. [Idem P. 114]

Muito embora os debates sobre uso de reprodu��es de arte e seu estudo a partir dos originais continuem a existir, a tecnologia est� complementando o processo de percep��o das obras nos museus. As reprodu��es de obras de arte �continuam a servi�o do ensino e s�o um recurso valioso para o curr�culo escolar�. [Idem, P. 120]

A cada dia mais, a tecnologia est� presente nas nossas vidas e procurar a integra��o entre necessidades do ensino de arte e tecnologia � parte integrante do trabalho de educadores conscientes e respons�veis. A necessidade de se definir estrat�gias para atingir objetivos de um ensino ao mesmo tempo humanista e tecnol�gico se faz presente e as institui��es n�o podem prescindir do aux�lio que a inform�tica e as telecomunica��es podem prestar. [AFFONSO, 1997, P. 1]

J� estamos vivendo o que apontou Ott [2001, P. 121-122], quando afirmou que os alunos do futuro continuar�o a aprender a partir de reprodu��es, mas essas imagens ser�o, sem d�vida, obtidas por computador. [...] Uma simula��o da Roma Antiga ou da Londres Vitoriana ou de uma obra espec�fica como Mona Lisa ou Guernica ser�o realizadas por computador e [...] apresentadas como nos museus [...] fazendo com que os alunos possam perceber que pinturas como essas n�o s�o do tamanho que parecem ter na tela de proje��o na sala de aula�.

Todo esfor�o da pesquisa veio no sentido de buscar, nos recursos tecnol�gicos, a �excel�ncia no ensino de arte�, sugerida por Ralph Smith [2001, P. 98] que destaca que a preocupa��o com a qualidade deve, na verdade, estar presente em todas as esferas da institui��o escolar, [...] ao falar de excel�ncia no ensino de arte estamos falando n�o somente sobre as qualidades e significados de trabalhos dos grandes artistas e das experi�ncias que eles podem nos proporcionar, mas da postura diante da realiza��o art�stica em geral�.

Essa busca deve contemplar, tamb�m, pesquisa de novos recursos para proporcionar um ensino de arte a cada dia melhor, pois, segundo Kennet Clarck [1979, PP. 10-11]: �N�o se pode apreciar totalmente uma obra de arte a n�o ser que se perceba como os elementos de tradi��o e transforma��o s�o transferidos � cria��o de uma imagem. [...] O estudo seq�encial das artes [...] serve aos objetivos do conhecimento hist�rico, aprecia��o est�tica e julgamento cr�tico � os tr�s preceitos b�sicos a serem considerados no encontro com a arte�.

Para o ensino de arte, o uso de imagens como recurso pedag�gico � corrente e mesmo necess�rio. Conhecer arte, segundo Ana Mae Barbosa [1996, P. 31-32], implica um conhecimento que se organiza �inter-relacionando o fazer art�stico, a aprecia��o da arte e a hist�ria da arte�. Ressaltando que nenhuma das tr�s �reas, sozinha, representa o que chama de �epistemologia da arte�, [Idem, P. 34] destaca ainda que o �mundo cotidiano est� cada vez mais sendo dominado pela imagem�, e nos d� a real dimens�o deste fato ao revelar que uma pesquisa na Fran�a mostra que �82% da nossa aprendizagem informal se faz atrav�s da imagem e 55% dessa aprendizagem � feita inconscientemente�.

O uso de RV em educa��o � ainda incipiente e, como tal, a tenta��o de acreditar que os novos conceitos envolvidos s�o a solu��o para todos os problemas � grande, por�m n�o se trata de um �milagre� educacional. A RV mostra-se como um recurso a mais, que deve ser pensado como aux�lio (e n�o como substituto) das ferramentas atualmente dispon�veis.

Pode parecer, a princ�pio, que usar uma linguagem de programa��o para preparar aulas e conte�dos de aulas de arte esteja distante da �rea de atua��o de professores de arte, por�m, o proposto aqui, n�o � o dom�nio t�cnico das linguagens (embora algumas, como o VRML, proposto nesta pesquisa, n�o sejam dif�ceis de aprender e manipular), mas sim o conhecimento das possibilidades de uso, como recurso pedag�gico, exatamente como fazemos ao montar uma bibliografia, selecionar filmes, imagens, v�deos, slides e outros recursos audiovisuais.

E qual a vantagem de usar uma linguagem de programa��o como recurso pedag�gico em ensino de arte?

Dito desta forma parece muito amplo e distante, mas seria algo parecido como questionar qual a utilidade de usar nitrato de prata em ensino de arte. Nitrato de prata � um dos elementos qu�micos presentes na composi��o da fotografia. Nada impede que se aprenda o modo como fotografias s�o feitas, e at� mesmo se saiba a composi��o dos elementos qu�micos envolvidos no processo, por�m, para arte-educa��o, o que importa s�o as imagens produzidas pela fotografia e n�o a t�cnica em si. O mesmo acontece com as linguagens de programa��o. Aprender a programar � totalmente opcional, conhecer as possibilidades que a linguagem oferece � que importa.

O desenvolvimento de propostas com uso de VRML � ainda novo e deve contar com apoio de equipes multidisciplinares que, pelas suas caracter�sticas t�cnicas, deve incluir programadores e analistas de sistemas na efetiva��o t�cnica da proposta, por�m, o uso dessa tecnologia para ensino de arte, por EaD, n�o foi encontrado, por esta pesquisa, em nenhuma esfera.

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Notas:

[1] Mestre em Artes Visuais pelo IA/UNESP-SP, com pesquisa sobre Uso de Relidade Virtual, por VRML, para EaD em Artes Visuais. Editora Chefe desta publica��o. Este trabalho é um resumo desta dissertação, defendida e aprovada em 28 de março de 2003.

[2] O Active Worlds � um dos softwares mais populares em 3D (possibilitado pelo advento do GMUK - Graphic Multiple User Conversation), que permite aos usu�rios utilizar o chat dentro de um ambiente em tr�s dimens�es, onde se pode "caminhar" dentro de mundos virtuais. No Active Worlds, os avatares s�o representados unicamente por pessoas, com forma humana. Al�m disso, o software permite que o usu�rio construa seu pr�prio mundo, interagindo com outros usu�rios, que tamb�m podem construir suas "casas" dentro deste mundo, apenas observando as regras especificadas por um coordenador. � poss�vel, tamb�m, a constru��o de comunidades entre os usu�rios deste mundo. H� duas formas de utilizar o software. Uma como usu�rio registrado, onde se pode construir sua representa��o dentro do ambiente de forma �nica e personalizada; ou como usu�rio n�o registrado, uma esp�cie de turista, com a representa��o padr�o, um humano com �culos escuros e uma m�quina fotogr�fica no pesco�o. No Active Worlds, milhares de pessoas, de diversas nacionalidades participam e interagem num mundo sem fronteiras, podendo, tamb�m, construir seus espa�os espec�ficos e qualquer um que queira, pode participar deste mundo, construindo sua casa, ou mesmo fundando o seu pr�prio (hoje, j� s�o mais de 500 mundos).

[3] O termo avatara significa, dentro da literatura hindu, descendente, especialmente de um deus do c�u ou da terra. Pode ser tamb�m compreendido como uma encarna��o, e � distinta de uma emana��o divina, sendo ambas associadas com Visnu ou Siva, deuses da religi�o hindu. O conceito de avatara � provavelmente um desenvolvimento do mito antigo de que, atrav�s do poder criador de Maya, um deus poderia assumir qualquer forma. (VESNA, 2000)

[4] A Prof�. Dr�. L�cia Le�o � autora do livro O Labirinto da Hiperm�dia. S�o Paulo:Iluminuras /Fapesp, 1999, artista multidisciplinar e pesquisadora de Arte e Novas Tecnologias. Realizou mestrado (com orienta��o do pesquisador Prof. Dr. Arlindo Machado) e doutorado em Comunica��o e Semi�tica na Pontif�cia Universidade Cat�lica de S�o Paulo, Brasil - PUC - SP. Sua disserta��o Labirinto 1. A arquitetura da hiperm�dia � um trabalho interdisciplinar sobre a tecnologia hipermidi�tica e estruturas labir�nticas, e sua pesquisa de doutorado, intitulada Labirinto 2. Hiperm�dia e Arte, � um mergulho te�rico e pr�tico em t�picos labir�nticos dos antigos mitos, arquitetura, f�sica, matem�tica e trabalhos art�sticos na WWW e CD-ROM. A professora L�cia foi uma das entrevistadas por este trabalho de pesquisa. A biografia completa da artista e professora pode ser encontrada no site: http://www.pucsp.br/pos/cos/interlab/in4/tilu_cv.htm

[5] O Prof. Dr. Gilbertto Prado � pesquisador de Arte e Novas Tecnologias, tamb�m, artista multim�dia. Estudou Engenharia e Artes Pl�sticas na Unicamp (Universidade de Campinas - S�o Paulo). Obteve seu doutorado em Artes na Universidade de Paris 1 e Livre-Doc�ncia em Artes - Universidade Estadual Paulista - S�o Paulo. Atualmente � professor do Departamento de Artes Pl�sticas da ECA � USP. Sua biografia e curr�culo podem ser encontrados no site http://wawrwt.iar.unicamp.br/gilbertto/gilbertto.htm

[6] A Prof�. Dr�. T�nia Regina Fraga � arquiteta, pela UFMG, mestre em Planejamento Urban�stico pela UNB e doutora em Comunica��o e Semi�tica pela PUC SP. Artista multim�dia e Professora Adjunta no Instituto de Artes Visuais da Universidade de Bras�lia, � Pesquisadora Associada da Escola Polit�cnica de Engenharia na Universidade de S�o Paulo.� Seu trabalho tem sido exibido internacionalmente no IV FISEA: The Art Factor, Minneapolis 1993, e em diversas mostras no Brasil, Estados Unidos, Paris e It�lia, na cole��o da Bemis Foundation, do Museu de Arte Moderna de Bras�lia e da Universidade de Hong Kong. Vem trabalhando com arte por computador desde 1987 e seu principal interesse hoje � o desenvolvimento de ambientes interativos em linguagem VRML, que podem ser vistos nos seguintes endere�os: http://www.lsi.usp.br/~tania/ e http://www.unb.br/vis/lvpa. Sua biografia e curr�culo podem ser encontrados no site: http://www.lsi.usp.br/~tania/tania.htm

[7] http://www.vps.it/propart/vrml/homevrml.htm

[8] H� uma tradu��o do Projeto Michelangelo Digital, nos anexos dessa pesquisa. O Original pode ser encontrado em http://graphics.stanford.edu/projects/mich/

[9] Ambiente de Realidade Virtual Cooperativo de Aprendizagem � ARCA - http://www.pgie.ufrgs.br/projetos/arca. Participam do projeto as universidade UFRGS - Universidade Federal do Rio Grande do Sul, UCPEl - Universidade Cat�lica de Pelotas e ULBRA - Universidade Luterana do Brasil cujo elo principal de liga��o � o fato de terem docentes e pesquisadores envolvidos no Programa de P�s-Gradua��o Inform�tica na Educa��o da UFRGS.

[10] Active Worlds Educational Universe - AWEDU � um browser que possibilita ao usu�rio acessar mundos tridimensionais na forma de um avatar: http://www.activeworlds.com. Ver detalhes na nota 17.

[11]Today, 'Virtual Reality' is used in a variety of ways and often in a confusing and misleading manner. Originally, the term referred to 'Immersive Virtual Reality�.� Tradu��o da autora.

[12]The term 'Virtual Reality' (VR) was initially coined by Jaron Lanier, founder of VPL Research (1989). Other related terms include 'Artificial Reality' (Myron Krueger, 1970s), 'Cyberspace' (William Gibson, 1984), and, more recently, 'Virtual Worlds' and 'Virtual Environments' (1990s)�. Tradu��o da autora.

[13]The term Virtual Reality (VR) is used by many different people with many meanings. There are some people to whom VR is a specific collection of technologies, that is a Head Mounted Display, Glove Input Device and Audio. Some other people stretch the term to include conventional books, movies or pure fantasy and imagination. [�] However, my personal preference, [�] we restrict VR to computer mediated systems�. Tradu��o da autora.

[14] AUKSTAKALNIS, Steve. "Silicon Mirage: The Art and Science of Virtual Reality". Berkeley:Peach Pit Press, 1992. OBS. N�o tive acesso ao livro original, sabendo somente da exist�ncia por cita��o de Jerry Isdale. � apresentado como �An introduction to virtual reality covers every aspect of the revolutionary new technology and it�s many possible applications, from computer games to air traffic control. Original. National ad/promo�, no site na Amazon (http://www.amazon.com), e consta como produto fora de cat�logo. N�o consegui acesso a nenhum exemplar pesquisando por livros usados.

[15]The best definition of Virtual Reality I have seen to date comes from the book "The Silicon Mirage" (see section on VR Books): �Virtual Reality is a way for humans to visualize, manipulate and interact with computers and extremely complex data�". Tradu��o da autora.

[16] �A computer mediated, 3D environment with viewer control over viewpoint (position, orientation, zoom). presentation is primarily visual, possibly augmented with audio, haptics, etc. Some degree of interaction with the environment is desirable. I don't require gloves, full sensory immersion, etc�. Tradu��o da autora.

[17] Este par�grafo foi redigido como s�ntese de id�ias dos autores HANCOCK, 1995, P. 68; KIRNER, 1996, PP. 1-10; DIZER�, 1998, PP. 614-623; BURDEA & COIFFET, 1994, PP.101-108; JACOBSON, 1991, P. 26-33; BRAGA, 2000, P. 2; VAL�RIO NETTO, 2002, PP. 32-37 e VON SCHWEBER & VON SCHWEBER, 1995, PP. 50-73. Todos eles falam, de alguma forma, sobre a intera��o por simula��o de materialidade proporcionada pelos equipamentos de RV existentes atualmente, principalmente sobre a simula��o de toque.

[18] BOOM � marca registrada dos �culos da Fakespace Labs Inc. Fabricante dos mesmos, por�m muitos pesquisadores se referem a BOOMs� como somente os �culos, sem o capacete (http://www.fakespacelabs.com/).�

[19] A CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) foi desenvolvida pela University of Illinois at Chicago (http://www.uic.edu/) e prov� a ilus�o da imers�o pela proje��o de imagens em est�reo nas paredes e ch�o de um c�modo de formato c�bico.

[20]This includes mouse-controlled navigation through a three-dimensional environment on a graphics monitor, stereo viewing from the monitor via stereo glasses, stereo projection systems, and others�. Tradu��o da autora.

[21] OBS. Uma excelente fonte de discuss�o e informa��o sobre realidade virtual na educa��o � a revista eletr�nica VR in the School, mantida pelo Virtual Reality and Education Laboratory da Faculdade de Educa��o da East Carolina University, dispon�vel na URL http://www.soe.ecu.edu/vr/pub.htm. Muitos dos artigos que fazem parte da bibliografia deste trabalho foram pesquisados nesta institui��o.
[22] Ambientes em que as imagens s�o projetadas nas paredes de uma pequena sala, de forma a criar uma imagem sem emendas em todas as �reas que o usu�rio pode ver.

[23] A Dr. Ver�nica Pantelidis � professora titular da Faculdade de Educa��o do departamento de Broadcasting, Recursos Bibliogr�ficos e Tecnologia Educacional da East Carolina University, Greenville, Carolina do Norte, EUA desde 1976. Seu website pessoal pode ser encontrado em http://www.soe.ecu.edu/vr/6242/EDTC6242vit.html

[24] Para comprovar esta afirma��o, basta verificar os programas dos cursos de educa��o art�stica da maioria das institui��es de ensino superior que o oferecem. Neste trabalho foram analisados os programas das seguintes institui��es: Universidade Estadual de Campinas � UNICAMP (http://www.iar.unicamp.br/); Universidade de S�o Paulo � USP / Escola de Comunica��es e Arte � ECA (http://www.eca.usp.br/); Universidade Federal do Rio de Janeiro � UFRJ (http://www.graduacao.ufrj.br); Universidade Estadual Paulista � UNESP (http://www.ia.unesp.br/); Funda��o Armando �lvares Penteado (http://www.faap.br); Universidade Federal do Amap� � UNIFAP (http://www.unifap.br); Faculdade Santa Marcelina � UFMS (http://www.ufms.br); Universidade de Franca � UNIFRAN (http://eweb.unifran.br); Universidade Regional de Blumenau -� FURB (http://www.furb.br/); Pontif�cia Universidade Cat�lica de Campinas � PUCAMP (http://www.puccamp.br/) e Universidade Federal do Maranh�o (http://www.ufma.br).

[25] Pontif�cia Universidade Cat�lica de Campinas - http://www.puccamp.br/

[26] Fonte da informa��o � do website da PUC Campinas, na descri��o do curso, em http://www.puccamp.br/revista_institucional_2003/artes/arvi.html

[27] Em 1999, quando a maioria dos dados dessa pesquisa foi levantado, s� havia cursos de p�s-gradua��o.

[28] Tradu��o livre, da autora.

[29] Cidade de Nascimento do artista. Em meados do s�culo 17, era uma cidade conservadora e sofisticada, com cerca de 25 mil habitantes, uma popula��o que se expandiu muito com a entrada de imigrantes de outras regi�es. Mais antiga e mais produtiva que outras cidades (at� mesmo que a corte de Haia, situada a 5 quil�metros de dist�ncia), Delft tinha excelentes ind�strias de tecelagem e faian�a, pelas quais � famosa at� hoje. O transporte pelos rios facilitava sua conex�o com a corte e lhe trazia uma clientela internacional, permitindo tamb�m a penetra��o de influ�ncias culturais.

[30] Link pr�prio em http://www.io.tudelft.nl/id-studiolab/vermeer

[31] Tradu��o da autora. O site do projeto pode ser visto em http://webtalk.elet.polimi.it. Em http://webtalk.elet.polimi.it/museum/scienziato.wrl h� um acesso direto ao VRML do espa�o, infelizmente � um aplicativo de c�digo protegido que n�o pode ser reproduzido fora da WEB.

[32] O Anexo 2 � uma tradu��o, feita pela autora, de parte do site do projeto, dispon�vel em http://graphics.stanford.edu/projects/mich/

[33] H� um v�deo dispon�vel para visualiza��o no link http://graphics.stanford.edu/projects/faxing/happy/vrip-fullframe.rm

[34] http://graphics.stanford.edu/projects/mich/mgantry-in-lab/mgantry-in-lab.htm

[35] http://www.cyberware.com/

[36] http://www.faro.com/

[37] http://www.3dscanners.com/

[38] http://www.cyra.com/home/home.html

[39] http://graphics.stanford.edu/papers/dmich-sig00/

 

Revista Digital Art& - ISSN 1806-2962 - Ano IV - Número 05 - Abril de 2006 - Webmaster - Todos os Direitos Reservados

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